過去台灣常把韓國設定為競爭對手,在電玩產業亦然。但短短幾年,韓國已成為亞洲線上遊戲最發達國家,甚至想與美國爭霸。他們靠著韓國政府努力建設寬頻,以全國之力,扶持整體電玩產業。相較下,台灣靠著電玩公司單打獨鬥,已經面臨被邊捶化窘竟。
短短不到半年,日本舉行了第二屆線上遊戲大賽,來自沖繩、北海道、千葉等地選手齊聚東京,他們在韓國廠商贊助的比賽裡,在韓國製造的螢幕前大展身手。
選手的表現搭配上燈光、音響與專人解說,線上遊戲充滿競賽刺激,透過電視與網路同步轉播,日本才剛開始流行,而韓國十年前就用這模式在亞洲引領風潮。
電玩線記者水長浩美:「韓國環境是最好的,隊伍多,有練習室以組織化的方式進行。」
常往來日韓中台電競現場採訪的水長小姐,曾在韓國前前後後待了五年,他說韓國企業培養電競隊伍征戰全球,韓國人就算不懂得打電玩也懂得看,難怪韓國遊戲產業持續擴大當中
電玩線記者水長浩美:「喝酒後的二次會,韓國人會再去網咖打線上遊戲,是這樣的情況,如果一種遊戲都不會的話,好像無法融入周遭的朋友。」
電腦與網路的普及是線上遊戲成功關鍵,1997年金融風暴來襲,韓國政府掌握時代趨勢,建設寬頻基礎工程當時遊戲產業從零開始,現在一年產業規模81億美金,當中有22億都是從海外賺回來的韓國電玩以國內高品質市場為目標,帶動國家經濟發展,所有內銷方案的目的與終點都是「出口」。
來到韓國第二大線上遊戲品牌與日本合資的公司,每樣產品都是線上遊戲流行的痕跡,從天堂系列到即將推出的劍靈系列或是其他韓國遊戲公司推出的跑跑卡丁車或仙境傳說都是韓國政府寬頻配套措施的成果,從動畫設計到電競選手,韓國文化體育觀光部積極培養電玩產業人才,讓寬頻的馬路把韓國的遊戲 人才與貨物賣向世界
電玩業者田中知惠:「和歐美的遊戲比較起來,我們的遊戲比較適合亞洲人的口味,無論是主角的表情、動作
都是吸引人氣的秘訣。」
1997年以前韓國還仰賴台灣遊戲軟體,但現在台灣從軟體出口國變進口國,轉變之間政府政策是最大關鍵,韓國政府每年發表『大韓民國遊戲白皮書』,可見遊戲產業在韓國政府心中的重要性,而台灣卻是靠業者努力,韓國政府能與企業一起聯手,在遊戲產業與美日抗衡
台灣還在等什麼?
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